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[UX 기획 및 리서치] 4번째 글입니다. 지난 글에 이어 이번에는 문제 정의 및 가설 수립, 유저 사용 맥락 반영, 논리적 흐름 설계, 화면 설계서 및 QA문서에 대해 다뤄 보겠습니다.
문제 정의 및 가설 수립
문제 정의
정의: 유저 리서치를 통해 도출한 제품의 현재 문제점을 특정하는 단계
- 해결해야 할 문제가 무엇인지를 정의
- 문제의 크기를 정량화된 수치로 파악
- 왜 문제로 정의했는지 충분한 근거
- 문제 발생 원인에 대한 근거 데이터를 파악
가설 수립
정의: 특정 문제에 대한 가정을 명확하게 정의하고 검증 가능한 형태로 제시하는 단계
가설 설정
- 가설은 개선을 시도하고자 하는 부분에 초점을 맞추어 1) 어떤 변경을 통해 2) 어떤 결과를 얻고자 하는지 담고 있어야 함
가설 검증
- 가설을 어떻게 검증할 것인지 검증 방법을 선정
- 가설을 검증할 수 있는 올바른 모니터링 지표를 설정
좋은 가설의 조건
1. 목표 지향
- 가설은 특정 목표를 달성하기 위한 것
- 목표는 유저 경험 개선이나 유저가 가진 문제 해결과 관련 있어야 함
2. 구체성과 명확성
- 체적인 결과물을 예측
- 불확실한 용어나 추상적인 문구는 피하기
3. 측정 가능성
- 가설은 검증 가능하고 측정 가능해야 함
- 지표를 통해 성공과 실패를 측정
페이저(1 Pager) 작성
정의한 문제와 가설을 중점으로 실험의 방향성과 목적을 한눈에 파악할 수 있도록 정리하는 단계
유저 사용 맥락 반영
유저 시나리오 (User Scenario)
- 제품 또는 서비스에 대한 유저 경험을 스토리텔링으로 기술하는 방법
- 디자인 초기 단계에서 유저에 대한 공감을 바탕으로 유저 중심의 솔루션을 찾을 때 활용
- 유저 페르소나와 결합하여 작성하면 유저의 동기와 목표를 감성적으로 이해하는 데 도움
구성요소: 유저, 목표, 동기, 외부 요소
고객 여정 지도 (Customer Journey Map)
- 제품 또는 서비스를 유저가 이용하는 흐름을 시각화하여 분석하는 방법
- 타임라인에 따른 유저의 여정을 시각적으로 표현하여 특정 시점에서의 경험을 파악하고 개선점을 찾을 때 활용
- 전체 유저 경험을 한눈에 파악
Zone A : 관점
1. 유저 페르소나 : 여정을 체험하는 유저
2. 유저 시나리오 : 여정 지도가 다루는 상황 묘사, 유저의 목표와 기대치와 연결
Zone B : 경험
3. 여정 단계 : 타임라인 기반으로 분류
4. 행동 : 유저가 특정 단계에서 취하는 행동
5. 생각 : 유저의 생각, 질문, 동기, 정보에 대한 니즈
6. 감정 : 단계에 걸쳐 단일 선으로 표현
Zone C : 인사이트
7. 기회 : 유저의 경험을 어떻게 최적화할 수 있는지에 대한 인사이트
8. 담당 팀이나 부서 : 해당 인사이트를 적용해볼 수 있는 협업자 코멘트
고객 여정 지도 시각화 방법
1. 목적 설정:
- 어떤 유저의 여정을 시각화할 것인지 명확한 목적을 설정
2. 유저 페르소나 정의
- 어떤 유저를 대상으로 할 것인지 결정
- 유저 페르소나별로 각각의 유저 저니맵이 나올 수 있음
- 유저가 여정을 통해 이루고자 하는 목표와 가지고 있는 기대를 작성\
3. 여정 단계 분류
- 유저가 시간의 흐름에 따라 언제 어떤 행동을 하는지 분류
4. 터치 포인트 파악
- 유저가 제품 또는 서비스와 상호작용 하는 지점, 즉 터치 포인트를 파악
- 유저가 터치 포인트에서 어떤 페인 포인트를 가지고 있고, 어떤 감정을 느끼고, 어떤 생각을 하는지 작성
5. 기회 파악
- 유저의 타임라인별에서 문제를 파악하고, 개선점 찾기
유저 스토리 (User Story)
정의
- 특정 기능을 실제 개발 구현 가능한 작은 단위로 기술하는 방법
- 주로 애자일(Agile) 방법론에서 사용
- 유저 스토리를 통해 구현할 사항에 대한 구성원 간 합의를 도출
- 구성요소: 유저, 유저가 원하는 기능 또는 행동, 이를 통해 유저가 얻을 수 있는 이득
걸킨 문법
- 유저의 행동에 중점을 맞추어 개발하는 행동 주도 개발(Behavior-Driven Development) 환경에서 널리 활용되는 특수한 문법
- 구체화 요소: 유저에게 주어진 상황, 유저의 특정 액션 또는 이벤트, 특정 결과나 상태
- 유저의 추가 액션이 있을 경우 and와 or를 이용하여 표현
논리적인 흐름 설계
유저 플로우 (User Flow)
정의
- 유저가 제품이나 서비스를 이용하는 과정을 유저의 행동 및 화면 간의 이동에 초점을 맞추어 시각화하는 단계
- 유저가 최종 목표에 도달하기 위해 서비스 내에서 어떤 경로로 이동하며, 어떤 행동을 하는지 구체화하는 도구로 활용
- ‘해피 패스’에 매몰되지 않고 다양한 경로를 고려해볼 수 있다는 장점
*해피 패스: 유저가 제품이나 서비스에서 원하는 목적지까지 아무런 문제를 겪지 않고 도달했을 때의 경로
와이어프레임 (Wireframe)
정의
화면의 레이아웃과 플로우를 단순한 선과 도형으로 설계하는 과정
- 로우 피델리티(Lo-fi)로 작업되어 작업자들이 부담 없이 아이디어에 자유롭게 참여하고 의사결정에 기여할 수 있도록 도와주는 도구로 활용
- 그래픽 요소 및 기술적인 세부사항을 배제하고 신속하게 결과물을 생성하여 작업자 간 커뮤니케이션을 위한 초기 비주얼을 제공할 수 있다는 장점
- 변경되는 요구 사항에 대응하여 빠르게 구조를 검토하고 수정하기가 용이
- 논의의 초점이 레이아웃과 플로우에 집중되도록 최소한의 색과 디자인을 사용하여 작업
정보 구조도 (Information Architecture)
정의
제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 것으로, 유저가 길을 잃지 않고 원하는 정보를 쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록 돕는 과정
- 유저가 자신의 현재 위치와 다음 장소로 가기 위해 무엇을 해야 할지 인지할 수 있도록 설계할 때 활용
- 정보 구조가 효과적으로 설계될 경우 유저의 접근성이 향상되지만, 부적절하게 설계될 경우 유저의 이탈과 오류를 발생시킬 수 있음
- 정보 구조가 효과적으로 설계될 경우 유저의 접근성이 향상되지만, 부적절하게 설계될 경우 유저의 이탈과 오류를 발생시킬 수 있
구성요소
- 조직 및 구성 시스템
- 라벨링 시스템
- 내비게이션 시스템
- 검색 시스템
화면 설계서 및 QA 문서
화면 설계서
프로젝트의 복잡도가 높고, 이해관계자가 많을 경우 원활한 히스토리 파악 및 유지 보수를 위해 화면 설계서를 작성
- 와이어프레임과 기능 상세 정의를 합친 문서로, 화면에 존재하는 각 요소를 분리하여 설명
- 변경된 내용은 작성일과 함께 기록하여 버전을 관리
QA 문서
QA(Quality Assuarance): 기능 배포 전에 기능을 테스트하는 과정
- 제품팀에서 오너십을 가지고 테크니컬 QA와 디자인 QA를 수행
- 테크니컬 QA는 의도대로 기능이 잘 동작하는지에 초점
- 디자인 QA는 의도대로 디자인이 잘 구현되었는지에 초점
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