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- 오늘은 UX/UI 디자인을 할 때 심리학의 법칙을 이용한 사례를 소개합니다. 과부하라는 말을 들어 본 적 있을 겁니다. 사람의 행위에도 그것을 처리할 수 있는 양보다 처리양이 많아지면 과부하가 오게 됩니다. 헬스의 점진적 과부하의 과부하도 동일한 단어죠. 그러나 점진적 과부하를 주어야 하는 근육과 달리, UX 디자인에서는 사용자의 부하를 줄이는 쪽, 즉 편의성이 증가하는 쪽으로 설계를 해야 해야 하는데요, 아래 아티클과 토스의 사례를 통해 심리학을 이용해 사용자 부하를 줄이는 방법을 확인해 봅시다.
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아티클 소개
https://brunch.co.kr/@hijinnyjinny/28
저자 정보
저자: 박진희
- 티몬 UI 디자이너 → 퍼블리, 커리어리 PD → 뱅크샐러드 PD
핵심 내용 요약
Hick의 법칙
Hick의 법칙에 따르면 선택지가 많아질수록 결정 시간이 길어집니다. 따라서 메뉴나 옵션을 간소화하는 것이 중요합니다.
인지 부하
인지 부하는 사용자가 정보를 처리하고 이해하는 데 필요한 정신적 노력을 의미합니다. 즉, 사고하고 기억하는 것을 의미합니다.
시각 부하
시각 부하는 특정 객체를 화면에서 찾는 노력을 의미하며, 불필요한 그래픽이나 텍스트를 줄여 사용자가 핵심 정보에 집중할 수 있도록 해야 하는 것이 필요합니다.
운동 부하
운동 부하는 사용자가 인터페이스와 상호작용할 때 필요한 신체적 노력을 말하며, 이를 최소화하면 사용자 경험이 향상됩니다.
인지 부하 감소의 중요성
과부하란? 처리할 정보량> 처리할 수 있는 정보랑 일 때 과부하가 옵니다.
왜 문제가 되는가? 과부하일 때, 새로운 정보를 추가하고 기존 용량을 지웁니다.(밀어내기 방식) → 이때 기존 정보가 업무 상 필요한 정보였다면 작업에 어려움을 겪게 됩니다.
인지> 시각> 운동 순으로 자원 소모 → 사용자에게 클릭 횟수를 늘리는 것과 기억하는 것 중 운동 자원을 소모하게 하게 UI를 구성하는 것이 총부하량 관점에서 디자이너의 역할입니다.
실제 사례
TOSS의 성공적인 UX 디자인
토스의 경우 위 법칙을 적용한 사례로써, 운동부하를 높이는 데신, 소모량이 높은 인지부하를 줄여 UX를 개선하였습니다.
다른 사례로는 구글이 첫 페이지에 검색한 후에 검색 정보와 필터링을 보여주는, 필요한 선택지를 적시에 나눠 제공하는 것이 있습니다. 또한 슬랙은 슬랫봇과의 대화를 통해 점진적으로 유저를 온보딩 시키는 방법을 택하고 있습니다. 두 사례 모두 사용자의 인지부하를 줄요 UX를 개선한 사례입니다,
https://toss.tech/article/toss-signup-process
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결론적으로, UX 디자인은 다양한 부하를 고려해야 하지만, 인지 부하를 우선적으로 감소시키는 것이 사용자 만족도와 프로젝트 성공에 결정적인 영향을 미칩니다. IT 프로젝트 관리자는 이러한 원칙을 이해하고 적용함으로써 효과적인 UX를 구현할 수 있습니다.
개인적으로는 운동부하의 관점에서만 UX의 편의성을 고려했었는데, 비가시적인 소모 자원의 관점도 충분한 고려 대상이라는 점이 흥미로웠네요.
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